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As tecnologias de realidade virtual surgiram a pouco tempo, e, embora não tenham entregado, ainda, a realidade ultra futurista que tanto esperamos, sua adesão ao mercado foi considerável, e seu potencial ainda é muito grande.
As tecnologias de realidade virtual surgiram a pouco tempo, e, embora não tenham entregado, ainda, a realidade ultra futurista que tanto esperamos, sua adesão ao mercado foi considerável, e seu potencial ainda é muito grande.
Receita global das tecnologias de realidade virtual
Gastos de consumidores – 66,7%
Gastos de empresas – 33,3%
(essa é a divisão do valor referente a 2024)
19,6% de crescimento anual
entre 2019 e 2024
Unidades de headsets de realidade virtual vendidos:
Share de mercado entre os setores em 2019:
Educação e treinamento
Com a capacidade de criar diversos tipos de simulações, os aparelhos de realidade virtual possuem um grande potencial no setor de ensino e treinamento, desde escolas, grandes empresas e faculdades de medicina, até o exército.
Entretenimento
Os videogames são o meio em que a realidade virtual mais se destaca, devido a capacidade de transportar os usuários a diversos universos diferentes e oferecer infinitas experiências.
Industria e trabalho
A mudança súbita para o home office trouxe muitas dificuldades para as empresas e grandes equipes, porém, já existem alternativas, como a plataforma Spatial, uma espécie de Zoom em realidade virtual que já registrou um aumento de 1000% em seu uso desde março de 2020.
Socialização
Já existem plataformas como o VR Chat, em que pessoas podem se encontrar em um mundo virtual para conversar umas com as outras, além do Horizon, plataforma anunciada pelo Facebook que permitirá que usuários conversem, joguem e interajam em diferentes mundos virtuais.
“A realidade virtual avançou muito em segmentos específicos como os de jogos, educação e treinamento. Mas ainda não conquistou o público geral. Precisa ficar mais barata, ampliar a oferta de conteúdo e melhorar a experiência do usuário. Tecnologias adicionais, envolvendo outros sentidos – principalmente a audição e o tato – vão ajudar a criar um ambiente mais imersivo”.
Rafael Coimbra
Sony – PlayStation VR
Microsoft – HoloLens
Facebook – Oculus Rift
Oculus Quest
Samsung – Gear VR
Google – Daydream View
Google – Cardboard
Não há dúvida que os óculos de realidade virtual possuam uma adesão muito grande nas casas e videogames, mas a cada dia, novas formas de usar essa tecnologia se mostram mais relevantes, como nas escolas e universidades, museus, hospitais e grandes empresas, não só para promover experiências únicas e imersivas, mas também formas de aprendizado melhores.